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Rapport de FifiPunkach · 100 parties rapides analysées

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Taux de bourdes
1.6
par partie
Taux d'erreurs
1.9
par partie
Pire phase
Milieu de partie
le plus de bourdes ici
Zeitnot
2%
des bourdes sous 30 s
Précision (ACPL)
58
centipions perdus / coup (moy.)

Ton profil chess.com

Classement officiel
1622
rapides
Meilleur classement
1783
rapides
Parties jouées
539
rapides
Classement puzzles
2007
record atteint
Record Puzzle Rush
25

Bilan officiel en rapides

Puzzles vs parties

Un classement puzzles nettement au-dessus de ton classement de parties signifie que le calcul est là — il ne survit simplement pas encore aux vraies parties.

Ton Elo, partie après partie

L'analyse de ton coach

Ton ACPL passe de 62 à 58 et tes bourdes de 1.9 à 1.6 : les objectifs de précision du précédent rapport sont en progression. La pression de temps est également mieux maîtrisée, avec une chute marquée de l'ACPL en Zeitnot de 140 à 96. Cependant, l'objectif de roquer tôt reste manqué : 37 parties montrent encore un roi central au 15e coup, et 5 défaites ont autorisé un mat direct. Ta sécurité royale et ta vigilance tactique restent tes axes prioritaires. Le second problème est la conversion de tes avantages : 25 parties gagnantes sur 53 seulement transformées en victoire, le tout abîmé par une dérive silencieuse en milieu de jeu de 25 cp par coup calme.

Analyse par phase

Phase Bourdes Erreurs Imprécisions Coups
Ouverture 15 40 65 1446
Milieu de partie 90 103 161 1599
Finale 54 45 52 1038

Moments les plus coûteux

Les coups qui ont le plus coûté — tes erreurs les plus lourdes de conséquences.

Coup 36 · noirs joué Qgf5 missed mate in 13 voir la partie ↗
Coup 32 · noirs joué Rc4 allowed mate in 1 voir la partie ↗
Coup 60 · noirs joué g1=Q allowed mate in 1 voir la partie ↗
Coup 24 · noirs joué Rc5 allowed mate in 4 voir la partie ↗
Coup 59 · noirs joué Kf1 allowed mate in 1 voir la partie ↗

Le coup qui a fait basculer

Pour chaque défaite, le coup exact après lequel l'éval n'est jamais remontée — pas toujours la plus grosse gaffe. C'est ce coup-là qu'il faut comprendre.

Défaite scellée Partie 1, coup 8 joué Ng6 · après 5 s de réflexion +1.0 → -1.6 voir la partie ↗
Défaite scellée Partie 4, coup 19 joué Qc6 · après 9 s de réflexion +0.0 → -2.8 voir la partie ↗
Défaite scellée Partie 5, coup 17 joué Qe8 · après 88 s de réflexion +1.9 → -2.1 voir la partie ↗
Victoire lâchée Partie 5, coup 14 joué c6 · après 30 s de réflexion +2.4 → +0.0 voir la partie ↗
Défaite scellée Partie 9, coup 57 joué g3 · après 1 s de réflexion -1.0 → -1.8 voir la partie ↗
Défaite scellée Partie 11, coup 58 joué Kg8 · après 0 s de réflexion +3.1 → -4.3 voir la partie ↗
Victoire lâchée Partie 11, coup 21 joué Rf8 · après 8 s de réflexion +3.5 → +0.8 voir la partie ↗
Défaite scellée Partie 12, coup 11 joué Qb3 · après 14 s de réflexion +0.2 → -1.5 voir la partie ↗

Ce que chaque coup concède

Répartition de tes coups par centipions perdus — les grandes barres de gauche sont tes coups solides, la queue de droite est la raison d'être de ce rapport.

L'effet de l'horloge

3.5 % de tes coups ont été joués avec moins de 30 s à la pendule.

Ta pendule

Le temps que tu passes vraiment sur chaque coup — reconstruit depuis les horloges de tes parties. Une gaffe jouée en 3 secondes et une gaffe jouée après 2 minutes de réflexion sont deux problèmes différents.

Coups joués en moins de 5 s
48%
de tes coups
Gaffes sur coups éclair
48/159
moins de 5 s de réflexion
Gaffes après longue réflexion
33/159
30 s ou plus de réflexion
Plus longue réflexion
190 s
partie 61, coup 11

Où part ta pendule

Part de ton temps de réflexion total dépensée dans chaque phase. Brûler ta pendule dans l'ouverture, c'est jouer sur les vapeurs les coups qui décident la partie.

Ouverture 35%
Milieu de partie 53%
Finale 12%

Les cadeaux de l'adversaire

Chaque fois qu'une erreur adverse t'a offert 1,5 pion d'éval ou plus — et si tu as gardé le cadeau ou si tu l'as rendu dans les trois coups.

Cadeaux reçus
185
 
Cadeaux convertis
62/185
 
Plus gros cadeau gâché
996.6
pions · partie 15, coup 34

Parties analysées

L FifiPunkach c. oooabolfazlooo 0-1
W florinanghelache c. FifiPunkach 0-1
W FifiPunkach c. PANKAJJAINGUPTA 1-0
L hustlemann2024 c. FifiPunkach 1-0
L GretaWasHere284 c. FifiPunkach 1-0
W FifiPunkach c. Chempion53 1-0
W KownBweddd1 c. FifiPunkach 0-1
W FifiPunkach c. dsxjs 1-0
L FifiPunkach c. zake_59 0-1
W FifiPunkach c. YounusSayed10 1-0
L sektiutomo7 c. FifiPunkach 1-0
L FifiPunkach c. Poe_Poe44 0-1
W amargozali c. FifiPunkach 0-1
L FifiPunkach c. febri-eien 0-1
L giovaniizcak c. FifiPunkach 1-0
L FifiPunkach c. Artur-Tigranyan 0-1
W datbiolaguy c. FifiPunkach 0-1
L Seicco c. FifiPunkach 1-0
W FifiPunkach c. Bismook 1-0
L Juancarbendo02 c. FifiPunkach 1-0
L FifiPunkach c. BackwardmanX 0-1
W PinguinGi c. FifiPunkach 0-1
L gerardlarooy c. FifiPunkach 1-0
W FifiPunkach c. felipon53 1-0
W FifiPunkach c. BesimShabanaj 1-0
D FifiPunkach c. Lewliett ½-½
W gokusupersayaingod c. FifiPunkach 0-1
L buster24 c. FifiPunkach 1-0
W Newplayer1248 c. FifiPunkach 0-1
W FifiPunkach c. eljobe 1-0
W Skaille c. FifiPunkach 0-1
W FifiPunkach c. ISeriouslyDoubtThat 1-0
W Mother-North c. FifiPunkach 0-1
W Ebrahimfahmy22 c. FifiPunkach 0-1
L FifiPunkach c. Korabi04321 0-1
W FifiPunkach c. parthaprotimmondal 1-0
L 1984hamed c. FifiPunkach 1-0
L FifiPunkach c. Spoderman_7 0-1
L amaraa20040404 c. FifiPunkach 1-0
L FifiPunkach c. Alaa_Abolila 0-1
L FifiPunkach c. ksharma377 0-1
D buni1985 c. FifiPunkach ½-½
L Erickandjerry123 c. FifiPunkach 1-0
W FifiPunkach c. laredowest77 1-0
W FifiPunkach c. DSzeto1 1-0
W gev15121980 c. FifiPunkach 0-1
L FifiPunkach c. MAXGR 0-1
L FifiPunkach c. Detlef709 0-1
L HS_Rajput_OP c. FifiPunkach 1-0
W Karthi2795 c. FifiPunkach 0-1
W FifiPunkach c. maxims70 1-0
W RKOsho c. FifiPunkach 0-1
W FifiPunkach c. Anggo123 1-0
W FifiPunkach c. xChiefHope 1-0
L pescadoruno c. FifiPunkach 1-0
L retroying c. FifiPunkach 1-0
W FifiPunkach c. guga-5008 1-0
W Jean_Coulou c. FifiPunkach 0-1
W FifiPunkach c. Jean_Coulou 1-0
W Jean_Coulou c. FifiPunkach 0-1
L belwe c. FifiPunkach 1-0
L nounouss95 c. FifiPunkach 1-0
D FifiPunkach c. Mugadhan ½-½
W sdavis3rd c. FifiPunkach 0-1
W bird_brained c. FifiPunkach 0-1
L FifiPunkach c. 29_black_shadow 0-1
W lvjazz c. FifiPunkach 0-1
W FifiPunkach c. Leggs3 1-0
L FifiPunkach c. HABAGATAMIHAN 0-1
W kaban777288 c. FifiPunkach 0-1
W FifiPunkach c. Zombie-Classical 1-0
L FifiPunkach c. DomenicoAngelone 0-1
L kaibadouang c. FifiPunkach 1-0
W anhphung1978 c. FifiPunkach 0-1
L FifiPunkach c. ChessPlayer113647 0-1
W Greykavi c. FifiPunkach 0-1
L Faridh1991 c. FifiPunkach 1-0
W FifiPunkach c. piksi1234 1-0
W chessmnkr c. FifiPunkach 0-1
L FifiPunkach c. unyolestrada0973 0-1
L 0104Drmr c. FifiPunkach 1-0
D FifiPunkach c. 5_Bg2 ½-½
L Douglas42il c. FifiPunkach 1-0
L plapla1234567890 c. FifiPunkach 1-0
L FifiPunkach c. Ahmed-alanber 0-1
W FifiPunkach c. TruongNguyen12022024 1-0
L JeanValjean64 c. FifiPunkach 1-0
L AndreyGushchinn c. FifiPunkach 1-0
L FifiPunkach c. Celino_meyer 0-1
L skyymsk c. FifiPunkach 1-0
L FifiPunkach c. MITSAKOSSSSSS 0-1
L i_lama c. FifiPunkach 1-0
W FifiPunkach c. InterStar13 1-0
W FifiPunkach c. o-oh3 1-0
L RenPap c. FifiPunkach 1-0
W FifiPunkach c. njroncz 1-0
W mosesstp c. FifiPunkach 0-1
W FifiPunkach c. TogapHutahaean 1-0
L ERICKSSONT1 c. FifiPunkach 1-0
W FifiPunkach c. Square623 1-0

Blancs contre Noirs

On est souvent deux joueurs différents selon la couleur. Ton score, ta précision et tes gaffes avec chaque couleur.

Face à plus fort, face à plus faible

Tes résultats selon la force de l'adversaire (d'après les en-têtes des parties). Jouer petit bras contre plus fort et te relâcher contre plus faible, ça se mesure — et ça se corrige.

Performance
1601
sur 100 parties classées
Adversaires Parties V/N/D ACPL Gaffes/partie
Plus forts (+50 Elo) 2 1/0/1 60 1.5
Similaires (±50) 95 45/4/46 59 1.6
Plus faibles (−50 Elo) 3 3/0/0 40 0.7

Tes ouvertures

Les ouvertures de cet échantillon, avec ton score dans chacune.

Où tu quittes la théorie

Pour chaque ouverture que tu répètes, le premier coup qui perd 50 centipions ou plus — l'endroit où ta connaissance s'arrête et où l'hémorragie commence.

Ouverture Parties qui dévient Coup médian Coût moyen (cp)
Scandinavian Defense Mieses Kotrc Main Line 5/11 9 110 partie 2, coup 10 · partie 28, coup 11
Queens Pawn Opening Zukertort Variation 3/6 8 137 partie 1, coup 8 · partie 10, coup 11
London System 2/6 10 92 partie 21, coup 11 · partie 45, coup 8
Queens Pawn Opening Krause Variation 4/6 9 86 partie 19, coup 9 · partie 48, coup 11
Englund Gambit 2/5 9 266 partie 80, coup 7 · partie 85, coup 11

Comment tes parties se terminent

La façon dont une partie se termine est un diagnostic en soi — perdre au temps et perdre sur mat n'appellent pas le même travail.

Séries et tilt

Comment tes résultats s'enchaînent. Si ton taux de victoire s'effondre juste après une défaite, le problème n'est pas ton niveau d'échecs — c'est de cliquer trop vite sur « nouvelle partie ».

Plus longue série de victoires
6
parties
Plus longue série de défaites
6
parties
Victoires après une victoire
51%
sur 49 parties
Victoires après une défaite
48%
sur 46 parties

Tes sessions

Des parties qui commencent à moins d'une heure d'écart forment une session. Si ton jeu s'effondre à partir de la 3ᵉ partie d'une session, les points d'Elo les moins chers sont dans une règle d'arrêt, pas dans plus de travail.

Sessions
25
 
Parties par session
4.0
 
Plus longue session
14
8W/0D/6L
Parties 1–2 d'une session
64
ACPL · 19V/25D
Parties 3 et suivantes
52
ACPL · 30V/22D

Tes finales

Les finales que tu as réellement atteintes, typées par matériel — avec ta précision dans chacune. « Travaille les finales », c'est vague ; « travaille les finales de tours », c'est un plan. 63 parties ont atteint une finale.

Type Parties V/N/D ACPL
Finales de dames 34 11/2/21 130
Matériel mixte 21 9/1/11 96
Finales de tours 5 3/1/1 102
Finales de pièces mineures 2 1/0/1 114
Finales de pions 1 1/0/0 0
01Tactique

Tes stats tactiques sont excellentes (2007) mais ne se transposent pas assez en parties. La faiblesse n°1 signalée est de laisser des pièces sans défense, mais le coût réel vient des mats autorisés : quatre coups dans les pires exemplaires concèdent un mat direct ou forcé, incluant un mat en 1 (Partie 92, coup 32) et un mat en 4 (Partie 84, coup 24). Avec 48 bourdes jouées en moins de 5 secondes sur l'échantillon, la cause principale n'est pas un manque de calcul mais une discipline défaillante : tu joues avant d'avoir vérifié les menaces adverses. Les coups de bascule sont d'ailleurs éloquents : Partie 1, coup 8 (joué en 5s) et Partie 4, coup 19 (joué en 9s) ont scellé tes défaites sur des blunders instantanés. La priorité absolue est de réimplanter une routine de vérification pré-coup pour arrêter de donner du matériel ou d'ignorer des échecs mats.

Mat autorisé (sécurité du roi)

Un mat autorisé signifie que tu n'as pas évalué les menaces forcées de l'adversaire avant de jouer ton coup. Au niveau club, autoriser un mat en 1 ou en 4 n'est pas un problème de profondeur de calcul, mais un défaut d'attention : ton regard se concentre sur ton plan et ignore ce que l'adversaire peut faire. Le coup semble logique car il poursuit ton initiative, mais il est objectivement insuffisant car il néglige une menace directe sur ton roi.

Comment le repérer : Avant chaque coup, demande-toi systématiquement : « Si je joue ça, quel est le coup le plus agressif de mon adversaire ? » Commence par lister tous ses échecs et captures. Si son prochain coup peut toucher ton roi, calcule cette ligne avant de valider ton coup.

Partie 92, coup 32 : tu joues Rc4 au lieu de Kh7, autorisant un mat en 1. ↗
Pièces laissées sans défense

Le signalement indique que c'est ton problème tactique le plus fréquent. Une pièce laissée sans défense n'est pas toujours capturable immédiatement, mais elle devient une cible dès que l'adversaire crée une menace double ou dégage une ligne. Le coup semble logique car tu actives une pièce ou attaques un point, mais il est insuffisant si cette pièce n'est plus protégée une fois le coup joué.

Comment le repérer : Après avoir choisi ton coup, fais le tour de tes pièces : chacune est-elle toujours protégée par un pion ou une pièce ? Si une pièce devient en prise ou attirée par une fourchette, cherche une autre case ou ajoute un défenseur avant de valider.

Partie 84, coup 24 : tu joues Rc5 au lieu de Ree8, et l'adversaire en profite pour un mat en 4. ↗
Bourdes en temps snap (discipline pré-coup)

48 de tes 159 bourdes sont jouées en moins de 5 secondes. Ces coups semblent logiques car ils suivent une intuition immédiate, mais ils sont insuffisants car aucune vérification n'a été faite. Ce n'est pas un problème de capacité de calcul, mais de méthode : tu joues en mode automatique sur des positions qui nécessitaient une pause.

Comment le repérer : Si ton premier réflexe est de jouer un coup immédiat, force-toi à attendre 3 secondes supplémentaires pour vérifier la sécurité de tes pièces et les menaces adverses. Cette micro-pause suffit à éliminer la majorité des bourdes snap.

Partie 1, coup 8 : tu joues Ng6 en 5s, l'éval chute de +1.0 à -1.6 et la défaite est scellée. ↗

Profil stratégique mesuré

Caractéristiques mesurées sur l'échiquier dans tes milieux de partie — toi face à tes adversaires, chaque ligne sur sa propre échelle. Les écarts ici sont l'histoire stratégique derrière les courbes d'éval.

Roque effectué
92/100
en moyenne au coup 13.1
Roi au centre au coup 15
37
parties
Positions gagnantes converties
38/53
parties
Positions perdues sauvées
14/58
parties
Paire de fous conservée
22%
contre 17% pour tes adversaires

La fuite silencieuse

Centipions perdus par coup calme, bourdes exclues. Une fuite élevée avec peu de bourdes signifie que c'est le plan — pas le calcul — qui te coûte.

02Stratégie

Ton profil mesuré montre que ta mobilité moyenne (26.2) et ton espace (9.7) sont presque identiques à ceux de tes adversaires (26.2 et 9.5). Le déséquilibre stratégique le plus marqué n'est pas là, mais dans le timing du roque et la dérive positionnelle silencieuse. Tu as roqué dans 92 parties sur 100, ce qui est correct, mais 37 fois ton roi était encore central au 15e coup. La dérive positionnelle en milieu de partie est de 25 cp par coup calme : ce n'est pas une bourde, c'est une fuite lente, le signe que tu n'as pas de plan clair une fois la théorie terminée. Les ancres le confirment : partie 1 (mobilité -15), partie 2 (mobilité -16), partie 6 (mobilité -11) montrent que dès que tu sors de la théorie, tes pièces perdent en coordination face à un adversaire mieux organisé.

Sécurité du roi et timing du roque

37 parties avec un roi encore central au coup 15, c'est 37 fois où tu exposes ton roi à des attaques tactiques et où tu limites l'activité de tes tours. Le bouclier de pions moyen de 2.3 est bon, mais il ne sert à rien si le roi n'est pas à l'abri. Ce déséquilibre coûte des points car il invite l'adversaire à ouvrir le centre ou à lancer une attaque pendant que ton roi est exposé.

Le plan : Fixe une règle absolue : roquer avant le coup 12, sauf cas exceptionnel où une tactique force une autre priorité. Si tu joues 1.d4, assure-toi que ton roque est posé avant de pousser tes pions centraux ou de lancer des manœuvres au dame.

Partie 21 : jamais roqué, roi central au coup 15, mobilité -4. ↗
Dérive positionnelle en milieu de partie

Tu perds 25 cp par coup calme en milieu de partie, sans bourder. Cela indique que tu n'as pas de plan une fois la théorie terminée. Les ouvertures montrent où le problème commence : dans la Scandinave Mieses Kotrc, tu sors de la théorie au coup 9 en moyenne et perds 110 cp. Dans le Zukertort, déviation au coup 8 pour 137 cp. Tu sais jouer les premiers coups, mais tu ne sais pas quoi faire quand la position demande une idée.

Le plan : Après le 8e coup, avant de jouer, identifie un déséquilibre dans la position (plus d'espace, paire de fous, colonne semi-ouverte) et choisis un coup qui l'exploite. Ne joue pas un coup « utile » : joue un coup qui améliore ta pire pièce ou vise une faiblesse adverse précise.

Partie 1 : roi central au coup 15, mobilité -15 vs adversaire. La dérive commence dès la sortie de théorie. ↗
Structure de pions et faiblesses

Ton profil montre 0.8 faiblesses de pions (isolés + doublés) contre 0.7 pour tes adversaires. L'écart est faible en moyenne, mais des ancres montrent des pics coûteux : +3.7 faiblesses (partie 74), +3.6 (partie 19), +3.0 (partie 44). Ces pics arrivent quand tu pousses des pions sans plan ou sous pression, créant des cibles permanentes pour l'adversaire.

Le plan : Avant de pousser un pion hors de la structure, demande : « Ce pion peut-il devenir isolé ou doublé après l'échange ? » Si oui, ne le pousse que si tu as un gain tactique ou spatial immédiat qui compense la faiblesse à long terme.

Partie 19 : +3.6 faiblesses de pions vs adversaire, roi central au coup 15. ↗
03Psychologie & horloge

Tes données montrent une amélioration nette sous pression de temps (ACPL 96 vs 140 précédemment), ce qui prouve que tu as intégré une meilleure gestion de l'horloge. Cependant, 48% de tes coups sont joués en moins de 5 secondes, et ces coups snap génèrent 48 bourdes. Ce n'est pas du tilt émotionnel : la répartition de tes résultats après une victoire (51%) et après une défaite (48%) est quasi identique, signe d'une stabilité émotionnelle réelle. Le problème est la concentration : tu joues par réflexe avant d'avoir réfléchi. Les moments de bascule le confirment : Partie 1, coup 8 en 5s ; Partie 4, coup 19 en 9s. Ces défaites ne viennent pas de positions difficiles, mais de coups joués sans interrogation. Les sessions montrent un autre signal : ton ACPL passe de 64 (jeux 1-2) à 52 (jeux 3+), donc la fatigue n'est pas le problème, mais tes deux premières parties sont moins précises que la suite. Ce sont probablement des parties d'échauffement où la discipline est plus relâchée. Applique la même routine de vérification dès le premier coup de la session.

04À retenir
05Ton profil de joueur

Joueur de club solide en progression, avec une base tactique reconnue (rating 2007) et une bonne stabilité émotionnelle. Tendance à la passivité en milieu de partie une fois la théorie terminée, avec une dérive positionnelle qui traduit un manque de plan. Discipline de jeu relâchée sur les coups rapides.

Points forts

  • Stabilité émotionnelle : taux de victoire de 51% après une victoire et 48% après une défaite, pas de tilt.
  • Amélioration sous pression de temps : ACPL de 140 à 96, preuve d'une meilleure gestion d'horloge.
  • Base de calcul solide : rating tactique 2007, potentiel de progression rapide si la discipline de jeu se corrige.
  • Bouclier de pions du roi correct (2.3), égal à celui des adversaires (2.2).

À travailler

  • Mats autorisés : 4 coups dans les pires exemplaires concèdent un mat direct ou forcé, problème de vigilance face aux menaces.
  • Bourdes snap : 48 sur 159 jouées en moins de 5 secondes, problème de discipline pré-coup.
  • Roi central tardif : 37 parties avec roi encore central au coup 15, problème de timing du roque.
  • Dérive positionnelle en milieu de partie : 25 cp par coup calme, manque de plan après la sortie de théorie.
  • Conversion insuffisante : 38 victoires sur 53 positions gagnantes, tendance à compliquer au lieu de simplifier.
06Ressources recommandées
video
IM John Bartholomew
Ta faiblesse n°1 signalée est de laisser des pièces sans défense. Cette vidéo cible exactement ce problème en t'apprenant à identifier et protéger tes pièces vulnérables après chaque coup.
article
Dan Heisman
La colonne de Heisman est la référence sur la discipline de pensée et le blunder-checking. Avec 48 bourdes jouées en moins de 5 secondes, ton problème est la méthode, pas le calcul. Heisman enseigne le 'Real Chess' : vérifier avant de jouer.
puzzle
Entraîne ta vision des pièces sans défense par répétition de motifs, pour internaliser le réflexe de protection avant qu'il ne soit trop tard en partie.
puzzle
Tu as autorisé plusieurs mats directs. Ce thème t'entraîne à reconnaître les menaces contre ton roi et à trouver le coup défensif correct, développant ta vigilance face aux attaques.
book
How to Reassess Your Chess
Jeremy Silman
Ta dérive positionnelle de 25 cp par coup calme en milieu de partie indique un manque de plan. Silman enseigne à former un plan à partir des déséquilibres réels de la position, exactement ce qui te manque après la sortie de théorie.
video
IM John Bartholomew
Plusieurs ancres montrent une mobilité réduite face à tes adversaires (partie 1 : -15, partie 2 : -16). Cette vidéo t'apprend à améliorer ta pire pièce à chaque coup, corrigeant la dérive positionnelle par la coordination.
07Ton programme d'entraînement
Discipline pré-coup (éliminer les bourdes snap)
Avant chaque coup, applique la routine : 1) quels sont les échecs adverses ? 2) quelles sont les captures possibles ? 3) mon coup laisse-t-il une pièce sans défense ? Entraîne-toi sur les puzzles hangingPiece en faisant cette vérification avant de valider chaque solution.
Voir la ressource ↗
10 min/jour
Sécurité du roi (mats autorisés)
Fais des puzzles defensiveMove pour internaliser le réflexe de défense. Avant chaque coup en partie, demande : « Quel est le coup le plus agressif de l'adversaire ? » Si son coup peut toucher ton roi, calcule cette ligne en premier.
Voir la ressource ↗
10 min/jour
Plans de milieu de partie (dérive positionnelle)
Regarde la vidéo de Bartholomew sur la coordination, puis lis un chapitre de Silman sur les déséquilibres. En partie, après le coup 8, identifie un déséquilibre et joue un coup qui l'exploite.
Voir la ressource ↗
15 min, 2 fois par semaine
Conversion des positions gagnantes
Fais des puzzles queenEndgame pour apprendre à convertir tes avantages matériels en victoire. En partie, quand tu es à +2, échange des pièces (pas des pions) et cherche la voie la plus simple vers la finale.
Voir la ressource ↗
10 min/jour
08Objectifs pour tes prochaines parties