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Bilan officiel en rapides
Puzzles vs parties
Un classement puzzles nettement au-dessus de ton classement de parties signifie que le calcul est là — il ne survit simplement pas encore aux vraies parties.
Ton Elo, partie après partie
Ton ACPL passe de 62 à 58 et tes bourdes de 1.9 à 1.6 : les objectifs de précision du précédent rapport sont en progression. La pression de temps est également mieux maîtrisée, avec une chute marquée de l'ACPL en Zeitnot de 140 à 96. Cependant, l'objectif de roquer tôt reste manqué : 37 parties montrent encore un roi central au 15e coup, et 5 défaites ont autorisé un mat direct. Ta sécurité royale et ta vigilance tactique restent tes axes prioritaires. Le second problème est la conversion de tes avantages : 25 parties gagnantes sur 53 seulement transformées en victoire, le tout abîmé par une dérive silencieuse en milieu de jeu de 25 cp par coup calme.
Analyse par phase
| Phase | Bourdes | Erreurs | Imprécisions | Coups |
|---|---|---|---|---|
| Ouverture | 15 | 40 | 65 | 1446 |
| Milieu de partie | 90 | 103 | 161 | 1599 |
| Finale | 54 | 45 | 52 | 1038 |
Moments les plus coûteux
Les coups qui ont le plus coûté — tes erreurs les plus lourdes de conséquences.
Le coup qui a fait basculer
Pour chaque défaite, le coup exact après lequel l'éval n'est jamais remontée — pas toujours la plus grosse gaffe. C'est ce coup-là qu'il faut comprendre.
Ce que chaque coup concède
Répartition de tes coups par centipions perdus — les grandes barres de gauche sont tes coups solides, la queue de droite est la raison d'être de ce rapport.
L'effet de l'horloge
3.5 % de tes coups ont été joués avec moins de 30 s à la pendule.
Ta pendule
Le temps que tu passes vraiment sur chaque coup — reconstruit depuis les horloges de tes parties. Une gaffe jouée en 3 secondes et une gaffe jouée après 2 minutes de réflexion sont deux problèmes différents.
Où part ta pendule
Part de ton temps de réflexion total dépensée dans chaque phase. Brûler ta pendule dans l'ouverture, c'est jouer sur les vapeurs les coups qui décident la partie.
Les cadeaux de l'adversaire
Chaque fois qu'une erreur adverse t'a offert 1,5 pion d'éval ou plus — et si tu as gardé le cadeau ou si tu l'as rendu dans les trois coups.
Parties analysées
Blancs contre Noirs
On est souvent deux joueurs différents selon la couleur. Ton score, ta précision et tes gaffes avec chaque couleur.
Face à plus fort, face à plus faible
Tes résultats selon la force de l'adversaire (d'après les en-têtes des parties). Jouer petit bras contre plus fort et te relâcher contre plus faible, ça se mesure — et ça se corrige.
| Adversaires | Parties | V/N/D | ACPL | Gaffes/partie |
|---|---|---|---|---|
| Plus forts (+50 Elo) | 2 | 1/0/1 | 60 | 1.5 |
| Similaires (±50) | 95 | 45/4/46 | 59 | 1.6 |
| Plus faibles (−50 Elo) | 3 | 3/0/0 | 40 | 0.7 |
Tes ouvertures
Les ouvertures de cet échantillon, avec ton score dans chacune.
Où tu quittes la théorie
Pour chaque ouverture que tu répètes, le premier coup qui perd 50 centipions ou plus — l'endroit où ta connaissance s'arrête et où l'hémorragie commence.
| Ouverture | Parties qui dévient | Coup médian | Coût moyen (cp) | |
|---|---|---|---|---|
| Scandinavian Defense Mieses Kotrc Main Line | 5/11 | 9 | 110 | partie 2, coup 10 · partie 28, coup 11 |
| Queens Pawn Opening Zukertort Variation | 3/6 | 8 | 137 | partie 1, coup 8 · partie 10, coup 11 |
| London System | 2/6 | 10 | 92 | partie 21, coup 11 · partie 45, coup 8 |
| Queens Pawn Opening Krause Variation | 4/6 | 9 | 86 | partie 19, coup 9 · partie 48, coup 11 |
| Englund Gambit | 2/5 | 9 | 266 | partie 80, coup 7 · partie 85, coup 11 |
Comment tes parties se terminent
La façon dont une partie se termine est un diagnostic en soi — perdre au temps et perdre sur mat n'appellent pas le même travail.
Séries et tilt
Comment tes résultats s'enchaînent. Si ton taux de victoire s'effondre juste après une défaite, le problème n'est pas ton niveau d'échecs — c'est de cliquer trop vite sur « nouvelle partie ».
Tes sessions
Des parties qui commencent à moins d'une heure d'écart forment une session. Si ton jeu s'effondre à partir de la 3ᵉ partie d'une session, les points d'Elo les moins chers sont dans une règle d'arrêt, pas dans plus de travail.
Tes finales
Les finales que tu as réellement atteintes, typées par matériel — avec ta précision dans chacune. « Travaille les finales », c'est vague ; « travaille les finales de tours », c'est un plan. 63 parties ont atteint une finale.
| Type | Parties | V/N/D | ACPL |
|---|---|---|---|
| Finales de dames | 34 | 11/2/21 | 130 |
| Matériel mixte | 21 | 9/1/11 | 96 |
| Finales de tours | 5 | 3/1/1 | 102 |
| Finales de pièces mineures | 2 | 1/0/1 | 114 |
| Finales de pions | 1 | 1/0/0 | 0 |
Tes stats tactiques sont excellentes (2007) mais ne se transposent pas assez en parties. La faiblesse n°1 signalée est de laisser des pièces sans défense, mais le coût réel vient des mats autorisés : quatre coups dans les pires exemplaires concèdent un mat direct ou forcé, incluant un mat en 1 (Partie 92, coup 32) et un mat en 4 (Partie 84, coup 24). Avec 48 bourdes jouées en moins de 5 secondes sur l'échantillon, la cause principale n'est pas un manque de calcul mais une discipline défaillante : tu joues avant d'avoir vérifié les menaces adverses. Les coups de bascule sont d'ailleurs éloquents : Partie 1, coup 8 (joué en 5s) et Partie 4, coup 19 (joué en 9s) ont scellé tes défaites sur des blunders instantanés. La priorité absolue est de réimplanter une routine de vérification pré-coup pour arrêter de donner du matériel ou d'ignorer des échecs mats.
Un mat autorisé signifie que tu n'as pas évalué les menaces forcées de l'adversaire avant de jouer ton coup. Au niveau club, autoriser un mat en 1 ou en 4 n'est pas un problème de profondeur de calcul, mais un défaut d'attention : ton regard se concentre sur ton plan et ignore ce que l'adversaire peut faire. Le coup semble logique car il poursuit ton initiative, mais il est objectivement insuffisant car il néglige une menace directe sur ton roi.
Comment le repérer : Avant chaque coup, demande-toi systématiquement : « Si je joue ça, quel est le coup le plus agressif de mon adversaire ? » Commence par lister tous ses échecs et captures. Si son prochain coup peut toucher ton roi, calcule cette ligne avant de valider ton coup.
Partie 92, coup 32 : tu joues Rc4 au lieu de Kh7, autorisant un mat en 1. ↗Le signalement indique que c'est ton problème tactique le plus fréquent. Une pièce laissée sans défense n'est pas toujours capturable immédiatement, mais elle devient une cible dès que l'adversaire crée une menace double ou dégage une ligne. Le coup semble logique car tu actives une pièce ou attaques un point, mais il est insuffisant si cette pièce n'est plus protégée une fois le coup joué.
Comment le repérer : Après avoir choisi ton coup, fais le tour de tes pièces : chacune est-elle toujours protégée par un pion ou une pièce ? Si une pièce devient en prise ou attirée par une fourchette, cherche une autre case ou ajoute un défenseur avant de valider.
Partie 84, coup 24 : tu joues Rc5 au lieu de Ree8, et l'adversaire en profite pour un mat en 4. ↗48 de tes 159 bourdes sont jouées en moins de 5 secondes. Ces coups semblent logiques car ils suivent une intuition immédiate, mais ils sont insuffisants car aucune vérification n'a été faite. Ce n'est pas un problème de capacité de calcul, mais de méthode : tu joues en mode automatique sur des positions qui nécessitaient une pause.
Comment le repérer : Si ton premier réflexe est de jouer un coup immédiat, force-toi à attendre 3 secondes supplémentaires pour vérifier la sécurité de tes pièces et les menaces adverses. Cette micro-pause suffit à éliminer la majorité des bourdes snap.
Partie 1, coup 8 : tu joues Ng6 en 5s, l'éval chute de +1.0 à -1.6 et la défaite est scellée. ↗Profil stratégique mesuré
Caractéristiques mesurées sur l'échiquier dans tes milieux de partie — toi face à tes adversaires, chaque ligne sur sa propre échelle. Les écarts ici sont l'histoire stratégique derrière les courbes d'éval.
La fuite silencieuse
Centipions perdus par coup calme, bourdes exclues. Une fuite élevée avec peu de bourdes signifie que c'est le plan — pas le calcul — qui te coûte.
Ton profil mesuré montre que ta mobilité moyenne (26.2) et ton espace (9.7) sont presque identiques à ceux de tes adversaires (26.2 et 9.5). Le déséquilibre stratégique le plus marqué n'est pas là, mais dans le timing du roque et la dérive positionnelle silencieuse. Tu as roqué dans 92 parties sur 100, ce qui est correct, mais 37 fois ton roi était encore central au 15e coup. La dérive positionnelle en milieu de partie est de 25 cp par coup calme : ce n'est pas une bourde, c'est une fuite lente, le signe que tu n'as pas de plan clair une fois la théorie terminée. Les ancres le confirment : partie 1 (mobilité -15), partie 2 (mobilité -16), partie 6 (mobilité -11) montrent que dès que tu sors de la théorie, tes pièces perdent en coordination face à un adversaire mieux organisé.
37 parties avec un roi encore central au coup 15, c'est 37 fois où tu exposes ton roi à des attaques tactiques et où tu limites l'activité de tes tours. Le bouclier de pions moyen de 2.3 est bon, mais il ne sert à rien si le roi n'est pas à l'abri. Ce déséquilibre coûte des points car il invite l'adversaire à ouvrir le centre ou à lancer une attaque pendant que ton roi est exposé.
Le plan : Fixe une règle absolue : roquer avant le coup 12, sauf cas exceptionnel où une tactique force une autre priorité. Si tu joues 1.d4, assure-toi que ton roque est posé avant de pousser tes pions centraux ou de lancer des manœuvres au dame.
Partie 21 : jamais roqué, roi central au coup 15, mobilité -4. ↗Tu perds 25 cp par coup calme en milieu de partie, sans bourder. Cela indique que tu n'as pas de plan une fois la théorie terminée. Les ouvertures montrent où le problème commence : dans la Scandinave Mieses Kotrc, tu sors de la théorie au coup 9 en moyenne et perds 110 cp. Dans le Zukertort, déviation au coup 8 pour 137 cp. Tu sais jouer les premiers coups, mais tu ne sais pas quoi faire quand la position demande une idée.
Le plan : Après le 8e coup, avant de jouer, identifie un déséquilibre dans la position (plus d'espace, paire de fous, colonne semi-ouverte) et choisis un coup qui l'exploite. Ne joue pas un coup « utile » : joue un coup qui améliore ta pire pièce ou vise une faiblesse adverse précise.
Partie 1 : roi central au coup 15, mobilité -15 vs adversaire. La dérive commence dès la sortie de théorie. ↗Ton profil montre 0.8 faiblesses de pions (isolés + doublés) contre 0.7 pour tes adversaires. L'écart est faible en moyenne, mais des ancres montrent des pics coûteux : +3.7 faiblesses (partie 74), +3.6 (partie 19), +3.0 (partie 44). Ces pics arrivent quand tu pousses des pions sans plan ou sous pression, créant des cibles permanentes pour l'adversaire.
Le plan : Avant de pousser un pion hors de la structure, demande : « Ce pion peut-il devenir isolé ou doublé après l'échange ? » Si oui, ne le pousse que si tu as un gain tactique ou spatial immédiat qui compense la faiblesse à long terme.
Partie 19 : +3.6 faiblesses de pions vs adversaire, roi central au coup 15. ↗Tes données montrent une amélioration nette sous pression de temps (ACPL 96 vs 140 précédemment), ce qui prouve que tu as intégré une meilleure gestion de l'horloge. Cependant, 48% de tes coups sont joués en moins de 5 secondes, et ces coups snap génèrent 48 bourdes. Ce n'est pas du tilt émotionnel : la répartition de tes résultats après une victoire (51%) et après une défaite (48%) est quasi identique, signe d'une stabilité émotionnelle réelle. Le problème est la concentration : tu joues par réflexe avant d'avoir réfléchi. Les moments de bascule le confirment : Partie 1, coup 8 en 5s ; Partie 4, coup 19 en 9s. Ces défaites ne viennent pas de positions difficiles, mais de coups joués sans interrogation. Les sessions montrent un autre signal : ton ACPL passe de 64 (jeux 1-2) à 52 (jeux 3+), donc la fatigue n'est pas le problème, mais tes deux premières parties sont moins précises que la suite. Ce sont probablement des parties d'échauffement où la discipline est plus relâchée. Applique la même routine de vérification dès le premier coup de la session.
- Avant chaque coup, liste les échecs, captures et menaces de l'adversaire. Ce n'est pas une option, c'est la condition pour jouer du échecs réel, pas du hope chess. Applique cette routine même sur les coups qui semblent évidents.
- Roque avant le coup 12. Un roi central au-delà du 15e coup est une invitation directe à l'attaque et limite l'activité de tes tours. La sécurité du roi prime sur toute autre considération positionnelle.
- Quand tu sors de la théorie (autour du coup 8-9), ne joue pas par habitude. Identifie un déséquilibre et choisis un coup qui l'exploite. La dérive de 25 cp par coup calme en milieu de partie vient de l'absence de plan.
- Ne joue jamais un coup en moins de 5 secondes sans avoir vérifié la sécurité de tes pièces. La micro-pause de 3 secondes suffit à éliminer la majorité des bourdes snap.
- Quand tu es gagnant (+2), simplifie : échange des pièces, pas des pions, et cherche le chemin le plus sûr vers la finale. Ta conversion de 72% doit monter à 85% en réduisant les complications inutiles.
Joueur de club solide en progression, avec une base tactique reconnue (rating 2007) et une bonne stabilité émotionnelle. Tendance à la passivité en milieu de partie une fois la théorie terminée, avec une dérive positionnelle qui traduit un manque de plan. Discipline de jeu relâchée sur les coups rapides.
Points forts
À travailler
- Éliminer les mats autorisés en vérifiant tous les échecs et menaces adverses avant chaque coup.
- Réduire les bourdes snap à moins de 30 sur les 100 prochaines parties en appliquant la routine pré-coup.
- Roquer avant le coup 12 dans au moins 95 parties sur 100.
- Maintenir l'ACPL en dessous de 55 sur les 100 prochaines parties.