Ton rapport utilise le vocabulaire d'un coach d'échecs. Pas de panique si un mot t'est inconnu : tout est défini ici, en langage simple. Reviens-y aussi souvent que nécessaire.
Comment le rapport mesure tes coups
- Moteur (Stockfish)
- Le programme d'échecs surpuissant qui analyse tes parties. Pour chaque position, il calcule le meilleur coup et met une note à la position. C'est lui qui juge tes coups, pas une opinion.
- Évaluation (« éval »)
- La note que le moteur donne à une position, exprimée en pions. +1,0 veut dire que les Blancs ont l'équivalent d'un pion d'avance ; −2,0 que les Noirs mènent de deux pions. 0,0 = position égale. Quand l'éval passe de +0,3 à −1,4 après ton coup, tu viens de perdre l'équivalent d'une pièce et demie.
- Centipion (centipawn)
- Un centième de pion : l'unité fine du moteur. 100 centipions = 1 pion. Elle sert à mesurer de petits écarts qu'un demi-pion ne rendrait pas. « Tu as perdu 170 centipions » = tu as lâché l'équivalent de 1,7 pion sur ce coup.
- ACPL (perte moyenne en centipions)
- La moyenne de ce que tu perds par coup face au meilleur coup du moteur. Plus c'est bas, mieux c'est. Repères : sous 20 = niveau maître ; 20–40 = club fort ; 40–80 = intermédiaire ; 80–150 = en développement ; au-dessus de 150 = beaucoup de fuites. C'est ta précision globale résumée en un chiffre.
- Imprécision · Erreur · Bourde
- Les trois niveaux de gravité d'un mauvais coup, du moins grave au plus grave, selon l'éval perdue. Une imprécision est un coup tiède, une erreur coûte cher, une bourde (blunder) peut renverser la partie. Le rapport compte combien tu en fais par partie.
- Coup coûteux
- Un des coups qui t'ont fait perdre le plus d'éval sur l'ensemble analysé. Le rapport te les liste avec le coup que tu as joué, le coup du moteur, et l'éval avant/après — pour que tu voies exactement le moment qui a basculé.
- Coup du moteur (meilleur coup)
- Le coup que Stockfish jugeait le meilleur dans la position. On le compare à ce que tu as joué pour mesurer l'écart.
- Mat forcé (mat manqué / mat autorisé)
- Une suite de coups qui aboutit à un échec et mat quoi que fasse l'adversaire. Un mat manqué = tu avais un mat forcé et tu ne l'as pas joué (problème de calcul/vision). Un mat autorisé = tu as laissé l'adversaire te mater de force (problème de sécurité du roi et de vigilance).
Les fuites — là où tu perds des points sans t'en rendre compte
- Fuite
- Une manière récurrente de perdre de l'éval, partie après partie. Une fuite tactique vient de bourdes dans des coups précis et calculables. Une fuite stratégique est plus sournoise : tu ne gaffes pas, mais ta position se dégrade lentement à cause de mauvais choix de plan. Le rapport nomme tes fuites principales.
- Dérive positionnelle
- La perte d'éval lente sur les coups calmes (ceux sans capture ni menace directe), phase par phase. C'est la fuite stratégique silencieuse : aucune bourde spectaculaire, mais tu recules d'un cran à chaque coup faute de plan. Une forte dérive avec peu de bourdes = ton problème est le plan, pas le calcul.
Les phases de la partie
- Ouverture
- Le début de la partie : tu sors tes pièces, tu roques, tu occupes le centre. Environ les 10–15 premiers coups.
- Milieu de partie
- Le cœur du combat, une fois les pièces développées : attaques, plans, tactique. C'est là que la plupart des parties se décident.
- Finale
- La fin de partie, quand il reste peu de pièces : les rois deviennent actifs et le moindre pion compte. La technique prend le pas sur le calcul brut.
La pendule
- Pression de temps (zeitnot)
- Le moment où il te reste peu de temps (le rapport compte les coups joués sous 30 secondes). Beaucoup de joueurs perdent surtout là. Si ta précision chute nettement sous pression, c'est l'horloge qui te coûte des points, pas ton niveau de jeu — et ça se travaille avec une routine de rythme.
Motifs tactiques
- Tactique
- Des suites de coups courtes, forcées et calculables qui gagnent du matériel ou matent. Elles se repèrent et se calculent coup par coup.
- Combinaison
- Une suite forcée, souvent avec un sacrifice, qui aboutit à un gain net (matériel ou mat).
- Menace
- Un coup qui prépare à gagner quelque chose au coup suivant si l'adversaire ne réagit pas.
- Fourchette
- Une seule pièce attaque deux cibles à la fois. L'adversaire n'en sauve qu'une : tu gagnes l'autre. Le cavalier est un roi de la fourchette.
- Clouage
- Une pièce ne peut pas bouger parce qu'elle abrite derrière elle une pièce plus précieuse (souvent le roi). Elle est « clouée » sur place.
- Enfilade
- L'inverse du clouage : une pièce de valeur est attaquée en premier, elle doit bouger, et en s'écartant elle expose une pièce derrière elle que tu captures.
- Attaque à la découverte
- Tu bouges une pièce, et ce déplacement dévoile l'attaque d'une autre pièce placée derrière. Deux menaces d'un coup.
- Attaque double
- Attaquer deux choses en même temps (par une pièce ou une découverte), pour que l'adversaire ne puisse pas tout parer.
- Sacrifice
- Donner volontairement du matériel pour obtenir plus en retour : un mat, une attaque décisive ou un gain supérieur.
- Échec et mat
- Le roi est attaqué et n'a aucune case pour fuir, aucune pièce pour le protéger. La partie est finie.
Concepts stratégiques
- Stratégie
- Les plans à long terme, par opposition à la tactique du coup à coup. « La stratégie crée les opportunités ; la tactique les transforme en gain. »
- Activité / mobilité des pièces
- Le nombre de cases utiles que tes pièces contrôlent. Des pièces actives pèsent sur la partie ; des pièces passives (peu de cases) jouent à effectif réduit. Le rapport compare ta mobilité à celle de tes adversaires.
- Coordination des pièces
- Tes pièces qui travaillent ensemble vers un même but, plutôt que chacune dans son coin.
- Structure de pions
- La disposition de tes pions. Elle dicte les plans : où attaquer, quelles cases sont fortes ou faibles. Les pions ne reculent jamais, donc leur structure marque la partie durablement.
- Espace
- Le territoire que tes pions et pièces contrôlent. Plus d'espace = tes pièces respirent, celles de l'adversaire s'entassent.
- Avant-poste
- Une case avancée (idéale pour un cavalier) que les pions adverses ne peuvent plus attaquer. Une pièce y est solidement installée et très gênante.
- Colonne ouverte
- Une colonne sans aucun pion. C'est l'autoroute des tours : qui la contrôle pénètre dans le camp adverse.
- Sécurité du roi / bouclier de pions
- À quel point ton roi est à l'abri, notamment derrière les pions qui le protègent après le roque. Un bouclier fissuré = des attaques qui passent.
- Roque
- Le coup spécial qui déplace le roi de deux cases et amène une tour à côté, pour mettre le roi à l'abri et activer la tour. Ne pas roquer (ou trop tard) laisse souvent le roi au centre, exposé.
- Initiative
- La capacité de mener la danse : enchaîner les menaces et forcer l'adversaire à subir tes coups au lieu de jouer les siens.
- Prophylaxie
- Empêcher le plan de l'adversaire avant de pousser le tien. Tu te demandes « qu'est-ce qu'il veut faire ? » et tu le désamorces.
- Pion passé
- Un pion qu'aucun pion adverse ne peut plus arrêter sur son chemin vers la promotion (devenir dame). Un atout majeur, surtout en finale.
- Faiblesse de pion
- Un pion difficile à défendre : isolé (sans pion ami à côté), doublé (deux pions sur la même colonne) ou arriéré. Il devient une cible durable.
- Paire de fous
- Avoir ses deux fous quand l'adversaire n'en a plus qu'un. Dans les positions ouvertes, c'est un avantage réel, car les fous balaient l'échiquier à longue portée.
- Conversion
- Transformer une position gagnante en victoire réelle — ou sauver une position perdante. Le rapport mesure combien de fois tu concrétises tes avantages.
- Tempo
- Un « temps de jeu » = un coup. Gagner un tempo, c'est progresser pendant que l'adversaire perd un coup (par exemple à devoir bouger deux fois la même pièce).
- Transition en finale
- Le moment où l'on échange les dernières pièces lourdes pour entrer en finale — souvent un choix stratégique (simplifier quand on mène, éviter quand on est mené).
Un terme manque ? Dis-le-nous avec le bouton d'avis en bas de ton rapport, on l'ajoutera.